Yapay Zeka Teknolojilerinin Görme Engellilerin Günlük Yaşamlarına Etkileri (BILTEVT’18)


5-7 Eylül 2018 tarihlerinde Manisa’da gerçekleştirilen Uluslararası Engelsiz Bilişim Konferansın’da danışma kurulu üyeliği ve panel oturum başkanlığı gibi çeşitli görevlerde bulundum. Etkinliğin düzenlenmesinde görev alan herkese teşekkür ediyorum. Benim gibi bu alanın dışında olanlar için büyük bir “farkındalık edinme süreci” gerçekleşti.  “Yapay Zeka Teknolojilerinin Görme Engellilerin Günlük Yaşamlarına Etkileri” isimli görev aldığım paneldeki diğer arkadaşların isimleri ve görevleri aşağıdaki gibi:

  • Engin YILMAZ: Getem Direktörü ve Engelsiz Erişim Derneği Başkanı
  • Gökhan GÜNGÖR: Engelsiz Erişim Derneği Yönetim Kurulu ve İstanbul Bilişim Komisyonu Üyesi
  • Can Kırca: Manisa İl Milli Eğitim Müdürlüğü Sistem Uzmanı

41185627_1751754981540329_439526539093082112_o

Bu üç arkadaş (benim yeni kahramanlarım) ülkemizdeki bunca zorluğa rağmen hayatı belki de bizden çok daha fazla yakalamış durumdalar. Deyim yerindeyse çevrelerine ışık saçıyorlar.

Panelde aşağıdaki konuları konuştuk;

  • Yapay Zeka nedir? Başlangıcı ve gelişim süreci.
  • Engellilerin hayatında yeri olan önemli uygulamalar nelerdir? (Jaws, Microsoft Seeing AI vb.)
  • Gelecek dönemde neler yapılabilir?

Arkadaşların bilgi seviyelerine hayran kaldım. Maalesef bu alanda, özellikle Veri Bilimi uygulamalarının eksikliğini net şekilde görmüş oldum. Projeye dönüşebilecek bir çok not aldım. Umarım bu farkındalığı öğrenci arkadaşlara da yayabilir ve yaptığımız faydalı veri bilimi projelerini önümüzdeki senenin konferansında sunabiliriz.

Deniz KILINÇ

 

Advertisements

Hack’n Roll 2018 Juri Üyeliği


3-4 Ağustos 2018 tarihinde değerli Commencis çalışanları Duru Kızılkayak, Can Elmas, Yasemin Gönül, Fatih Isbecer ve değerli hocam Murat Erten ile birlikte “Bankacılık, Ödeme ve Alışveriş’in Geleceği” konulu Hack’n Roll’da jüri üyesiydik.  Hem katılan arkadaşları hem de organizasyonun ev sahibi olup, yoğun emek harcayan Commencis çalışanlarını tebrik ediyorum.  

Deniz Kılınç

Metin İşleme 1 —  Eski Tarz Yöntemler (Bag of Words ve TFxIDF)


Günümüz teknolojilerinin ve İnternet altyapılarının geldiği noktada; yapısal olmayan metin içerikli veri miktarı her geçen gün artmaktadır. Yapısal olmayan bu veriler üzerinde Makine Öğrenmesi modellerini ve algoritmalarını uygulayabilmemiz için öncelikle metinlerin işlenmesi gerekmektedir. Kabaca adımlar şu şekildedir: “metin verileri” → “özniteliklere” (yani yapısal bir formata), öznitelikler → “vektörlere” çevrilir.

Yazının tamamına “Deep Learning Türkiye” medium blog sitesinden erişebilirsiniz…

Metin İşleme 1 — Eski Tarz Yöntemler (Bag of Words ve TFxIDF)

Deniz Kılınç

Proje Birincilik Ödülü: “Makine Öğrenmesi Destekli Sahte Twitter Kullanıcısı Tespiti”


Danışmanlığını yaptığım Yazılım Mühendisliği 3.sınıf öğrencim Ceyhun Akyol ile katıldığımız 26. Bilim ve Bahar Şenliği Proje Yarışmasında, Mühendislik Bilimleri kategorisinde, “Makine Öğrenmesi Destekli Sahte Twitter Kullanıcısı Tespiti” isimli projemizle 1.lik ödülünü almaya hak kazandık.

Sistem Mimarisi

Makine Öğrenmesi Özet Bilgi

  • Çalışma için veri seti özel oluşturuldu.
  • Deneysel olarak test edilen algoritmalar:
    • NaiveBayes
    • NaiveBayesMultinomial
    • NaiveBayesUpdateable
    • Logistic
    • SGD
    • KStar
    • IterativeClassifierOptimizer
    • RandomSubSpace
    • MultiClassClassifier
    • MultiScheme
    • Vote
    • ZeroR
    • J48
    • LMT
    • RandomTree
  • Öznitelik seçim denemeleri
    • CfsSubsetEval
    • Relief
  • En iyi Accuracy değeri
    • Random Forest + Relief: %90.4

Bazı Ekran Görüntüleri

Öğrencimi gösterdiği yoğun gayretten ötürü ayrıca tebrik ediyorum…

Dr. Deniz Kılınç

Makine Öğrenimi ve Derin Öğrenme ile Müşteri Kayıp (Churn) Analizi-1


Churn analizini kabaca “bir müşterinin” “bir ürünü veya hizmeti”, “terk etme ihtimali” üzerine gerçekleştirilen analitik çalışmaların bütünü olarak tanımlayabiliriz.

Yazının tamamına “Deep Learning Türkiye” medium blog sitesinden erişebilirsiniz…

Makine Öğrenimi ve Derin Öğrenme ile Müşteri Kayıp (Churn) Analizi-1

Deniz Kılınç

Yazılım Mühendisliği Öğrencileri Yapay Zekâ Projeleriyle TÜBİTAK Yarışmasında Türkiye 2.si Oldu…


Türkiyenin tüm üniversitelerinden her yıl yüzlerce projenin katıldığı ve yarıştığı Türkiye Bilimsel ve Teknolojik Araştırma Kurumu (TÜBİTAK) 2242 Üniversite Öğrencileri Yazılım Projeleri Yarışmasında, Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği öğrencileri “Götür Beni İstediğim Yere” isimli Yapay Zekâ altyapılı yazılım projeleriyle Türkiye 2.si oldular.

2017 yılında toplam 532 proje başvurusu yapıldı. Bu projeler arasından ön inceleme ve dış danışman değerlendirmesi sonucunda seçilen 154 proje, Final Sergisine katılmaya hak kazandı.  Finale sergisine kalan projeler 20-21-22 Kasım 2017 tarihlerinde Konya Selçuk Üniversitesinde sergilenerek, jüri üyeleri tarafından değerlendirildiler. Danışmanlığını gerçekleştirdiğim projede yer alan öğrencilerim Muhammet Kaya, Cankat Abacı, Halil İbrahim Ungan, Barış Altun ve Ezgi Emgin’i kutlar başarılarının devamını dilerim.

 

TUBİTAK Üniversite Öğrencileri Yazılım Projeleri Yarışması 2017 Finalistleri


Her sene TÜBİTAK tarafından düzenlenen ve onlarca farklı üniversiteden, yüzlerce projenin katıldığı proje yarışmasına düzenli olarak katılan Yazılım Mühendisliği öğrencilerimiz bu sene de 2 farklı projeyle finalist olmaya hak kazandılar. Danışmanlığını yaptığım bu ekiplere başarılar diliyorum.

Proje Adı: Götür Beni İstediğim Yere
Proje Takımı: Barış Altun, Cankat Abacı, Ezgi Emgin, Halil İbrahim Ungan, Muhammmet Kaya
Danışman: Doç.Dr. Deniz Kılınç
Proje Kısa Bilgi: Götür Beni İstediğim Yere Projesi insanların paylaşımlarından gittikleri mekanları analiz edip, mekanın kalite, popülerlik, güvenilirlik kriterlerini göz önüne alarak kişinin kendi hobilerine uygunluğuna göre mekan önerileri sunabilen bir sistemdir.

Proje Adı: MeeBank
Proje Takımı: Ahmet Urgancı, Mehmet Emin Gelmedi
Danışman: Yrd.Doç.Dr. Deniz Kılınç
Proje Kısa Bilgi: MeeBank projesi ebeveyn ile çocuk arasındaki etkileşimi arttırmak ve çocukların kişisel gelişimine fayda sağlamak için geliştirilmiş oyunlaştırılmış bir mobil uygulamadır. Çocukların kişisel gelişimleri için en iyi katkıyı sağlamak amaçlanmıştır.  Kullanılan IoT cihaz sayesinde mobil cihaza odaklanmış olan çocuğun ilgisini oyunlaştırılmış olan uygulamamıza çekerek interaktif olarak IoT ile belirlediği hedefini anımsatıp, hedefi doğrultusunda yapması gereken görevleri kumbara ile etkileşime geçerek, gerçekleştirmesi sağlanmıştır. Böylece görevlerden elde edeceği puanları, hedefleri için kullanabilecek ve çocuğun sorumluluk bilincini arttırarak kişisel gelişimine katkıda bulunacaktır.